sábado, 14 de junio de 2014

BLOQUE 2

BLOQUE 2 

PLANEACIÓN Y ELABORACIÓN DE UNA HOJA DE CALCULO

HOJA DE CALCULO
 
Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede almacenar
datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo se organiza en
renglones y columnas. La intersección de un renglón y una columna se llama celda.
En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas
o datos numéricos.



ELEMENTOS DE LA HOJA DE CALCULO

 
Características y ventajas de las hojas de cálculo
 
El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejemplo,
se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos
uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:
 
• Efectuar cálculos.
• Representar valores gráficamente.
• Generar informes.
• Organizar datos.
• Analizar datos.
• Crear escenarios hipotéticos de datos.
• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.
• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.
• Crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de cálculo.
• Clasificar datos en orden ascendente o descendente.
• Crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
• Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.

Planea, introduce, edita y ordena datos

Elementos del área de trabajo de hoja cálculo

Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una
fila con una columna.
• Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2,
3... Una hoja tiene 1048576 filas.
• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por
medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).

Planeación de la hoja de cálculo.
 
Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante
realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel, especificando

los siguientes puntos:
1. Determinar el propósito del problema
2. Asignación de un nombre significativo que
identifique al problema, debe relacionarse
con el contenido de la hoja.
3. Recopilar todos los datos de entrada necesarios
para resolver el problema.
4. Determinar que cálculos se van a realizar,
las formulas y funciones se requieren para
obtener los resultados.
5. Analizar y entender que resultados son los
que se quieren alcanzar.
6. Diseñar en una hoja de papel el aspecto deseado
para la hoja de cálculo.

Ordena, edita e introduce datos 
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales

pueden ser:
 Listo: Se muestra cuando la celda ya tiene asignado un valor.Introducir: Se muestra cuando selecciona una celda y empieza
introducir datos a la celda.
Modificar o Editar: Se muestra cuando se está cambiando los
datos de una celda para se mostrará cuando haga doble clic
en una celda o cuando presione F2.

Ordenar datos

 Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y comprender
mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el
siguiente procedimiento:
1. Seleccionar los datos a ordenar
2. Ir a la ficha de datos icono de ordenar
3. Aparecera la siguiente ventana donde seleccionaremos por el cual queremos ordenar


Formatos
 Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar
tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción
Inicio> Numero.
Los formatos pueden ser:
• General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
• Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
• Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el
signo de moneda del país que tu desees.
• Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado
a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables
con signos positivos o negativos.
• Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees
con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.
• Fracción, son para quebrados.
• Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites
que salga ejemplo con E+002.
• Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo
ser también números pero con los cuáles no se van a hacer
operaciones.
• Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es,
ejemplo con símbolos de & # etcétera.
• Personalizada, Se puede definir como uno quiera
.

Gráficas
Gráficos e imágenes

 Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su
interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas
y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.
• Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no
existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).
De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asistente.
Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico.
Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico
Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite seleccionar
alguno de los tipos disponibles.

Para insertar un gráfico por
éste método, será necesario tener
datos registrados en las celdas.
Para hacer el gráfico se deben
seguir estos pasos:
• Seleccionar las celdas que
contienen los datos a graficar.
• Dar clic en Insertar>Gráfico>
Pulsar el icono Tipo de gráfico
de la barra de Gráfico.
• Seleccionar el tipo de gráfico


Pestaña Títulos
El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se
puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales.
• En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal).
• En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical).
Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfico,
ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.


BLOQUE 3

BLOQUE 3MANIPULACIÓN Y EMPLEO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Software Educativo
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de

experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.


Algunos ejemplos de software educativo son:

Graphmatica

Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica.
Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas.
Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones
entre otras.
La imagen del programa es ésta

Las características que indica el autor son:
• Gráfico de funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las ecuaciones
diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias.
• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.
• Nuevos datos y características de ajuste de curvas.
• Numéricamente resuelve y representa gráficamente las líneas tangentes y las integrales.
• Encuentra los puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre
las funciones cartesianas.
• Imprime los gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado
en blanco, negro y en color.
• On-line los archivos de ayuda y de demostración para ponerse al día en un instante.
• Es una gran herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secundaria
en álgebra hasta cálculo en la universidad.

Programas Didácticos
Programas de Consulta

De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

Tutoriales

Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades
de formación.
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través
de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada
concepto cuantas veces lo desee.
Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la
materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.


Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips
prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados. En sí el
tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado
para la red de redes Internet. Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un
objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier
otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática
pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente
encontraremos en el diccionario.
Como ejemplos podemos leer:
1. Tutorial: crear efecto de revista
en una imagen
2. Tutorial: instalación de virtual
box.
3. Hacer copias de seguridad de
CD o DVD.
4. Tutorial: cambiar el color de
un vehículo (photoshop).

Traductores

Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un idioma a otro, se pueden
incluir en programas o navegadores web, existen diferentes programas traductores y muchos
de estos los puedes encontrar en internet.

Mapas conceptuales

Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de
esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos
esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web.



Simulación

• Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al
usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de
tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestramiento
para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.
También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos
países.
Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas
empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto
al mercado.



Lúdicos

• Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene
puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados
para cada una de las necesidades personales con una finalidad terapéutica, estética o de
bienestar.
Micromundos: ambiente donde el usuario explora alternativas, prueba hipótesis y
descubre hechos verdaderos.

Herramientas del software educativo

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas.


 

sábado, 31 de mayo de 2014

BLOQUE 1

ALGORITMO.

¿Que es un algoritmo?

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.


 ¿Que es DFD?

Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. 




 








Metodologia de solucion.

La resolución de problemas consta de cinco etapas que garantizan una llegada correcta a la solución: Identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de la solución.

1. Identificación del problema
La identificación del problema es una fase muy importante de la metodología pues de ella depende el desarrollo ulterior en busca de la solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocara desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente.

2. Planteamiento de alternativas de solución
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución pues de esta forma las posibilidades aumentan a favor de encontrar la vía correcta.

3. Elección de una alternativa
Después de tener todo el repertorio de alternativas es necesario pasar a otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante por que de la elección realizada depende del avance final hasta la solución

4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cual es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución. En esta fase, partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluación, en los procesos industriales a este procedimiento se le llama “control de calidad” y consiste en determinar que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto.


¿Que es la prueba de escritorio?

Es seguir uno auno los pasos,verificando que se llegue  siempre al resultados validos, si nos encontrarnos con ambiguedades es necesario revisar nuestra PROPUESTA DE SOLUCION.
(COMPILACION)

Codificacion.

Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrucciones detalladas en codigo reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programacion. A  esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.


Prueba de Depuracion.

La depeuracion consiste en eliminar los errores que se haya detectado durante la prueba para dar paso a una solucion adecuada y sin errores.






FUNCIONES.



FUNCIONES.


    Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
    presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
    la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
    materiales representan la realidad y la ordenan.
    Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
    datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
    informativa.

    Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él
    aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
    unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
    aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
    global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
    tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

    Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
    construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
    los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
    función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
    función de sus respuestas y progresos.

    Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
    interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
    incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
    interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
    importantes de las actividades.
    Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
    tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
    profesores.

    Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
    permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
    estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé
    va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

     Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir
     de las respuestas que le da el ordenador.
     Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación
     del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
     disponen de módulos específicos de evaluación.

    Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
    de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
    interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
    cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
    proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
    para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente
    al margen de los ordenadores.

    Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
    procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
    nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
    expresivo son muy amplias.
    Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
    educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
    otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
    especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
    textos, editores de gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
    admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
    los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

    Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
    WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
    pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

    Función lúdica.
    Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a  menudo       tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
    Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados         elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

  Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten     innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con 
    esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros                   educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
    Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación               educativa en el aula.




PROGRAMA DE CATIA.

¿Que es el programa de CATIA?

CATIA es un programa informatico, de diseño,fabricacion e ingenieria asistida por computadora comercial realizado po Dassault Systemes. El programa esta desarrollado para proporsionar apoyo desde la consepcion del diseño hasta la produccion y el analisis de productos. Esta disponible para Micrisft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
fue inicialmente para servir la in dustria aeronautica.

PROGRAMA LUDICO.


¿Que es un programa ludico?
El metodo ludico es un conjunto de estrataegias diseñadas para crear un ambiente de armonia en los estudiantes que stan inmersos en el proceso de aprendizaje. Este metodo busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego. 
Este vídeo es un ejemplo sobre lo que se puede hacer con este programa.

SIMULACION.

¿Que es simulación?

Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.

 "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".




QUE ES UN MAPA CONCEPTUAL.


¿Que es un mapa conceptual?


Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de Conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.





Diagrama Conceptual ejemplo.png







INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

¿Que es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es un area multidisiplinaria que atravez de ciencias como la informatica, la logica yb la filosofia, estudia la creacion y diseño de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.Se denomina inteligencia a la capacidad de razonar de un agente no vivo.
Google es una de las copañias que actualmente desarrolla esto.



QUE ES UN PROGRAMA DIDÁCTICO.

¿Que es un programa didáctico?
Un programa didáctico es un software educativo que se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura específico con la ayuda de actividades visuales y tácticos. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas.
Existen principalmente dos tipos de programas didácticos: cursos y tutoriales. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o DVD y en línea por medio de Internet.
Ejemplo
  • Apoyo al medio ambiente.
  • La contaminación.
  • Sumas y restas.
  • El cuerpo humano.




viernes, 30 de mayo de 2014

¿QUE ES UN TUTORIAL?

¿QUE ES UN TUTORIAL?

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento.
Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente

 para referirse a los programas de aprendizaje online.

EJEMPLOS.
1.-Como hacer tarta de chocolate.
2.-Como hacer enchiladas verdes.

3.-Como realizar operaciones matemáticas de primer grado.

4.-Como hacer corazones de papel.
5.-Como hacer pan de azúcar.

6.-Como hacer crema para manos.

7.-Como hacer sopa de fideo.
8.-Como hacer aviones de papel.

9.-Como hacer galletas de chocolate.
10.-Como hacer Lasaña.