sábado, 31 de mayo de 2014

BLOQUE 1

ALGORITMO.

¿Que es un algoritmo?

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.


 ¿Que es DFD?

Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. 




 








Metodologia de solucion.

La resolución de problemas consta de cinco etapas que garantizan una llegada correcta a la solución: Identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de la solución.

1. Identificación del problema
La identificación del problema es una fase muy importante de la metodología pues de ella depende el desarrollo ulterior en busca de la solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocara desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente.

2. Planteamiento de alternativas de solución
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución pues de esta forma las posibilidades aumentan a favor de encontrar la vía correcta.

3. Elección de una alternativa
Después de tener todo el repertorio de alternativas es necesario pasar a otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante por que de la elección realizada depende del avance final hasta la solución

4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cual es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución. En esta fase, partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluación, en los procesos industriales a este procedimiento se le llama “control de calidad” y consiste en determinar que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto.


¿Que es la prueba de escritorio?

Es seguir uno auno los pasos,verificando que se llegue  siempre al resultados validos, si nos encontrarnos con ambiguedades es necesario revisar nuestra PROPUESTA DE SOLUCION.
(COMPILACION)

Codificacion.

Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrucciones detalladas en codigo reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programacion. A  esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.


Prueba de Depuracion.

La depeuracion consiste en eliminar los errores que se haya detectado durante la prueba para dar paso a una solucion adecuada y sin errores.






FUNCIONES.



FUNCIONES.


    Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
    presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
    la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
    materiales representan la realidad y la ordenan.
    Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
    datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
    informativa.

    Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él
    aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
    unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
    aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
    global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
    tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

    Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
    construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
    los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
    función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
    función de sus respuestas y progresos.

    Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
    interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
    incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
    interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
    importantes de las actividades.
    Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
    tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
    profesores.

    Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
    permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
    estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé
    va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

     Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir
     de las respuestas que le da el ordenador.
     Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación
     del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
     disponen de módulos específicos de evaluación.

    Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
    de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
    interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
    cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
    proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
    para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente
    al margen de los ordenadores.

    Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
    procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
    nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
    expresivo son muy amplias.
    Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
    educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
    otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
    especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
    textos, editores de gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
    admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
    los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

    Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
    WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
    pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

    Función lúdica.
    Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a  menudo       tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
    Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados         elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

  Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten     innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con 
    esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros                   educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
    Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación               educativa en el aula.




PROGRAMA DE CATIA.

¿Que es el programa de CATIA?

CATIA es un programa informatico, de diseño,fabricacion e ingenieria asistida por computadora comercial realizado po Dassault Systemes. El programa esta desarrollado para proporsionar apoyo desde la consepcion del diseño hasta la produccion y el analisis de productos. Esta disponible para Micrisft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
fue inicialmente para servir la in dustria aeronautica.

PROGRAMA LUDICO.


¿Que es un programa ludico?
El metodo ludico es un conjunto de estrataegias diseñadas para crear un ambiente de armonia en los estudiantes que stan inmersos en el proceso de aprendizaje. Este metodo busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego. 
Este vídeo es un ejemplo sobre lo que se puede hacer con este programa.

SIMULACION.

¿Que es simulación?

Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.

 "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".




QUE ES UN MAPA CONCEPTUAL.


¿Que es un mapa conceptual?


Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de Conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.





Diagrama Conceptual ejemplo.png







INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

¿Que es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es un area multidisiplinaria que atravez de ciencias como la informatica, la logica yb la filosofia, estudia la creacion y diseño de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.Se denomina inteligencia a la capacidad de razonar de un agente no vivo.
Google es una de las copañias que actualmente desarrolla esto.



QUE ES UN PROGRAMA DIDÁCTICO.

¿Que es un programa didáctico?
Un programa didáctico es un software educativo que se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de estos programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura específico con la ayuda de actividades visuales y tácticos. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas.
Existen principalmente dos tipos de programas didácticos: cursos y tutoriales. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o DVD y en línea por medio de Internet.
Ejemplo
  • Apoyo al medio ambiente.
  • La contaminación.
  • Sumas y restas.
  • El cuerpo humano.




viernes, 30 de mayo de 2014

¿QUE ES UN TUTORIAL?

¿QUE ES UN TUTORIAL?

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento.
Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente

 para referirse a los programas de aprendizaje online.

EJEMPLOS.
1.-Como hacer tarta de chocolate.
2.-Como hacer enchiladas verdes.

3.-Como realizar operaciones matemáticas de primer grado.

4.-Como hacer corazones de papel.
5.-Como hacer pan de azúcar.

6.-Como hacer crema para manos.

7.-Como hacer sopa de fideo.
8.-Como hacer aviones de papel.

9.-Como hacer galletas de chocolate.
10.-Como hacer Lasaña.








jueves, 29 de mayo de 2014

SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWERE EDUCATIVO.


Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza  y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitativas.Pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.